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Tarantiner Bote -

Gerade in dieser Rubrik wäre die Redaktion des Tarantiner Boten über ihre Mitarbeit sehr dankbar: Es werden noch Kommentare und Bewertungen zu diversen Zaubersprüchen gesucht - Falls Sie solche abgeben möchten, sollten sie in diesem Thread in unserem Diskussionsforum einen Beteitrag mit ihrem Kommentar zum entsprechenden Zauberspruch verfassen - Danke!






Transport
Die Schule des Transportes fasst alle Zaubersprüche zusammen, die mit Bewegung und Transport zu tun haben:
  • Entschärfen
  • Der Zielkreatur wird die Waffe aus der Hand geschlagen - Allerdings steigt mit der Geschicklichkeit der Zielkreatur die Widerstandskraft gegen den Zauber.
    Kommentar: Ein guter Zauber, da er früh zu erlernen ist und allen weniger intelligenten Gegner mit Waffe diese aus der Hand schlägt. Dies kann kampfentscheidend sein.

  • Öffnungsspruch
  • Schlösser (von Türen oder Truhen) werden entriegelt, sofern die magische Befähigung des Zaubernden die Schwierigkeitsstufe des Schlosses übersteigt - Achtung, im Gegensatz zum manuellen knacken des Schlosses ist der Öffnungszauber sehr laut und macht ggf. auf den Zaubernden und seine Gruppe aufmerksam!
    Kommentar: Aufgrund der hohen Lautstärke nur bedingt nützlich, da man in Städten grundsätzlich erwischt würde. Für Kisten und Türen in Dungeons und Höhlen allerdings sehr brauchbar, da ein echter Magier sehr schnell gute Werte erzielt. Da die Magiestärke entscheidend ist, sollten Mischcharaktere lieber zum Schlösserknacken greifen.

  • Unsichtbare Kraft
  • Die Zielkreatur wird vom Zaubernden mehrere Felder weit weggeschleudert und wird nur durch feste Objekte wie Mauern, Bäume oder andere Kreaturen vorzeitig gestoppt (ggf. mit geringen Schaden).
    Kommentar: Der Bezauberte wird grundsätzlich nicht soweit weggeschleudert, dass er nicht im nächsten Zug wieder an seine alte Position zurückkehren könnte - von daher kein wirklich nützlicher Schutzzauber. Wenn man eine kleine Pause braucht, zum Beispiel um einen Trank zu schlucken, empfiehlt es sich meist eher selbst auf Distanz zu gehen.

  • Raumsprung
  • Der Zaubernde wird auf ein freies Feld seiner Wahl transportiert. Wände oder geschlossene Türen können aber nicht überwunden werden.
    Kommentar: Leider kommt man mit diesem Zauber nicht viel schneller aus dem Kampfgebiet, als man zum Laufen brauchen würde - selbst im Rundenmodus.

  • Teleportation
  • Durch den Zauber wird die Weltkarte aufgerufen und der Spieler kann auf jeden bekannten Ort klicken und wird samt seiner Gefolgsleute unverzüglich dorthin gebracht.
    Kommentar: Sehr nützlicher Zauber, da er direkten Einfluß auf den Spielspass hat. Nervige Fußmärsche über lange Entfernungen entfallen, da man direkt alle Orte auf der Weltkarte anspringen kann. Wer Spielkomfort der Kampfstärke vorzieht, ist hier gut beraten.



Hellsehen
Die Schule des Hellsehens beschäftigt sich mit dem Sammeln von Informationen zur Umwelt mit Hilfe von Magie:
  • Gesinnung erspüren
  • Durch den Zauber kann die Gesinnung jeder Kreatur während der Wirkungszeit im Nachrichtenfenster angezeigt werden, sofern entsprechende Kreatur ausgewählt wird.
    Kommentar: Ein sehr praktischer Zauber für redegewandte Magier, da man vor einem Gespräch überprüfen kann, ob sein Gegenüber zu böser oder guter Gesinnung tendiert und nun seine Dialoge darauf abstimmen kann.

  • Inhalt erschauen
  • Der Zaubernde sieht den Inhalt eines (verschlossenen) Behälters.
    Kommentar: Leider funktioniert dieser Zauber nicht durch Wände hindurch. Somit hilft der Zauber allein nicht wirklich weiter: Bei offenen Behältern muss man trotzdem hinlaufen um den Inhalt an sich zu nehmen und bei geschlossenen muss man trotzdem erst noch das Schloss knacken.

  • Aura-Erkennung
  • Die grundlegenden Eigenschaften der Zielkreatur werden sichtbar.
    Kommentar: Der Kampfzauber zeigt alle Werte, die sich im Charakterbildschirm anzeigen lassen. Das gilt auch für Zauber und sonstige Fähigkeiten. Insofern kann man sich mti diesem Zauber ideal auf den Kampf vorbereiten - allerdings kann man sich auch einfach einen Ruck geben und einfach draufloskämpfen.

  • Unsichtbares erspüren
  • Alle unsichtbaren Kreaturen und Gegenstände (z.B. Fallen!) in der Umgebung des Zaubernden werden sichtbar und erscheinen als transparente Bilder. Der Zaubernde erhält ausserdem während der Wirkungszeit die höchste Stufe im Fallen erkennen!
    Kommentar: Sehr nützlich in Dungeons und Gewölben, in denen es vor Fallen wimmelt. Andererseits ist kaum eine Falle tödlich, sodass nicht viel dagegen spricht, einfach hineinzutreten.

  • Magie erkennen
  • Mit diesem Zauber werden unidentifizierte magische Gegenstände identifiziert.
    Kommentar: Für den bequemen Magier. Alternativ lassen sich Gegenstände in allen größeren Städten identifizieren. Es empfiehlt sich eher, dann die Transport-Magie voll auszubauen, mit der man recht schnell zu einem Identifizierer kommt und noch weitere Vorteile hat.



Elementar Magie (Luft)
Die Schule der Luft befasst sich mit Zaubern, die das erste Element (Wasser und Luft) beeinflussen:
  • Lebenskraft von Luft
  • Die Konstitution der Zielkreatur wird für eine gewisse Zeit um zwei oder mehr Punkte erhöht.
    Kommentar: In Situationen, in denen man sehr auf Konstitution angewiesen ist, durchaus ein nützlicher Zauber. Die Punkte, die sich erreichen lassen, hängen von der Magiestärke ab. Später lassen sich offensichtlich bis zu 5 Punkte erzielen, was ein ordentlicher Bonus ist.

  • Giftwolke
  • Eine mehrere Felder grosse Giftwolke wird erzeugt. Jede Kreatur innerhalb der Wolke muss einen Rettungswurf machen oder erleidet Schaden, der durch Giftwiderstand reduziert werden kann. Ausserdem steigt mit der Konstitution der Zielkreatur die Widerstandskraft gegen den Zauber. Bleibt eine Kreatur in der Wolke, muss der Rettungswurf alle paar Sekunden bzw. jede Runde wiederholt werden oder mehrfachen Schaden hinnehmen.
    Kommentar: Leider ist das Feld weder besonders stark, noch besonders umfangreich und verletzt zusätzlich unter Umständen die eigenen Gefährten.

  • Windruf
  • Dieser Zauber ruft einen Sturm hervor, welcher vom Zaubernden als Mittelpunkt in alle Richtungen weht und alle Gegenstände im Umkreis erfasst. Jede Kreatur muss einen Rettungswurf vollziehen oder wird mehrere Felder zurückgeschleudert und kann Schaden nehmen, wenn sie gegen ein Objekt prallt. Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: Der Effekt des Wegstoßens ist ähnlich gering wie beim Transport-Zauber "Unsichtbare Kraft", weshalb dieser Zauber kaum Nutzen hat.

  • Luftkörper
  • Durch den Zauber wird der Körper der Zielkreatur in Luft verwandelt und somit unsichtbar. Allerdings wird die Schnelligkeit der Zielkreatur auf 1 reduziert. Unter Einfluss des Zaubers ist die Zielkreatur kaum in einen Kampf zu verwickeln und kann durch konventionelle Angriffe kaum verletzt werden - Die Zielkreatur bleibt aber weiter durch Magie, Feuer, Elektrizität,etc. Beeinflussbar und der Zauber Windruf (siehe oben) kann schweren Schaden anrichten.
    Achtung, bei diesem Zauber gibt es auch mit dem aktuellen Patch 1.0.7.4. einen Bug: Wenn die Zielkreatur einer kleinen Rasse (z.B. ein Zwerg) angehört und/oder weiblich ist, verwandelt sich die Statur der Zielkreatur nach Abklingen der Wirkung immer in einen Mann einer mittleren Spezies und bleibt dies auch endgültig - allerdings betrifft der Bug nur die Statur, nicht aber die Attribute der Spezies und hat deshalb neben der optischen Wahrnehmung keine negativen Auswirkungen.
    Kommentar: Sehr lästiger Zauber, vor allem wenn ihn Gefährten einsetzen, da bei der Verwandlung alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, auf den Boden fallen, was den Nutzen des Zaubers im Prinzip hinfällig macht.

  • Luftelementargeist herbeirufen
  • Durch den Zauber wird ein Lauftgeist hervorgerufen, der Feinde des Zaubernden sofort angreift. Der Elementargeist bleibt, bist er im Kampf stirbt oder die Wirkung des Zaubers nachlässt.
    Kommentar: Wie alle Beschwörungen einigermaßen nützlich, da die Gruppe vergrößert wird und die Chancen im Kampf deutlich steigen. Allerdings liegt der Nutzen weniger in hoher Kampfkraft als schlicht und ergreifend darin, dass die Gruppe einen Streiter mehr hat, der eventuell auch Angreifer auf sich zieht.Die Städte und geheimen Orte von Arcanum



Elementar Magie (Erde)
Die Schule der Erde umfasst alle Zauber, welche das zweite Element (Stein und Erde) beeinflussen:
  • Kraft der Erde
  • Die Stärke der Zielkreatur wird für einige Zeit um zwei Punkte (???) erhöht.
    Kommentar: n/a

  • Steinwurf
  • Ein Wurfgeschoss aus Stein wird durch diesen Zauber auf eine Zielkreatur geschleudert und richtet ??-?? Schaden an. Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: n/a

  • Steinwand
  • Dieser Zauber erzeugt eine ??? Felder lange Steinmauer von einem durch den Zaubernden ausgewählten Feld ausgehend. Die Steinmauer bleibt bestehen, bis sie zerstört oder der Zauber aufgehoben wird.
    Kommentar: n/a

  • Steinkörper
  • Der Körper der Zielkreatur wird durch diesen Zauber in Stein verwandelt und reduziert den durch Angriffe erlittenen Schaden um 50%. Allerdings wird die Schnelligkeit der Zielkreatur um 5 Punkte reduziert - ein unbewaffneter Angriff der Zielkreatur richtet dagegen einen zusätzlichen Schade von 5 Punkten beim Gegner an.
    Achtung, bei diesem Zauber gibt es auch mit dem aktuellen Patch 1.0.7.4. einen Bug: Wenn die Zielkreatur einer kleinen Rasse (z.B. ein Zwerg) angehört und/oder weiblich ist, verwandelt sich die Statur der Zielkreatur nach Abklingen der Wirkung immer in einen Mann einer mittleren Spezies und bleibt dies auch endgültig - allerdings betrifft der Bug nur die Statur, nicht aber die Attribute der Spezies und hat deshalb neben der optischen Wahrnehmung keine negativen Auswirkungen.
    Kommentar: n/a

  • Erdelementargeist herbeirufen
  • Durch den Zauber wird ein Erdgeist hervorgerufen, der Feinde des Zaubernden sofort angreift. Der Elementargeist bleibt, bist er im Kampf stirbt oder die Wirkung des Zaubers nachlässt.
    Kommentar: n/a



Elementar Magie (Feuer)
Die Schule des Feuers befasst sich mit Zaubern, die das dritte Element (Feuer und Hitze) beeinflussen:



Elementar Magie (Wasser)
Die Schule des Wassers befasst sich mit Zaubern, die das vierte Element (Wasser und Eis) beieinflussen:
  • Reinheit von Wasser
  • Die Schönheit des Zielkreatur wird um 2 Punkte (???) erhöht.
    Kommentar: n/a

  • Nebelruf
  • Durch diesen Zauberspruch wird ein Nebel mit dem Zielfeld als Mittelpunkt erzeugt. Die Sicht innerhalb des Nebels beträgt 0, somit ist das hindurch- und hineinsehen unmöglich.
    Kommentar: n/a

  • Eiswelle
  • Ein Eis- und Graupelsturm wird mit dem Zielfeld als Mittelpunkt hervorgerufen. Jede Kreatur im Sturm muss einen Rettungswurf machen oder ?? Schaden hinnehmen. Bleibt eine Kreatur im Sturm, muss sie ihren Rettungswurf alle paar Sekunden bzw. jede Runde wiederholen oder mehrfachen Schaden hinnehmen.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: n/a

  • Wasserkörper
  • Dieser Zauber verflüssigt die Zielkreatur und mach sie durchsichtig. Die Schnelligkeit der Zielkreatur wird um 5 reduziert und die Zielkreatur kann keinen Kampf beginnen. Ausserdem ist die Zielkreatur kaum durch normalen Schaden zu verletzen, aber andere Zauber sowie Feuer können weiterhin grossen Schaden verursachen.
    Kommentar: n/a

  • Wasserelementargeist herbeirufen
  • Durch den Zauber wird ein Wassergeist hervorgerufen, der Feinde des Zaubernden sofort angreift. Der Elementargeist bleibt, bist er im Kampf stirbt oder die Wirkung des Zaubers nachlässt.
    Kommentar: n/a



Kraft
Die Beeinflussung von reiner Energie, ist das Kerngebiet der Schule der Kraft:
  • Schutzschild
  • Ein schützendes Energiefeld wird rund um die Zielkreatur erzeugt, wodurch dessen Rüstungsklasse um ?? sowie die Widerstandskräfte gegen Schaden, Feuer und Elektrizität um ?? erhöht werden. Andere, ähnliche Schutzzauber wirken nicht kumulativ zu diesem Zauberspruch!
    Kommentar: Klasse Zauberspruch, zumal er gleich zu Beginn zu erlernen ist, billig ist und die Rüstungsklasse gleich um einen grossen Sprung ansteigen lässt! (
    Azza)

  • Schock
  • Dieser mächtige Offensiv-Zauber richtet bei allen Kreaturen rund um den Zaubernden einen erheblichen elektrischen Schaden an. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden lediglich.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es einen Abzug von 10 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb stark verringert wird aber i.d.R. noch vorhanden ist.
    Kommentar: Zu Beginn ebenfalls nützlich, da rel. billig und schnell zu erlernen. Versetzt allen Gegnern in der näheren Umgebung einen elektrischen Schock - Die meisten schwächeren Gegner sind spätestens nach dreimaliger Anwendung hinüber! (Azza)

  • Energiewand
  • Mit diesem Zauber wird eine ?? Felder grosse, von einem freien Feld ausgehende Energiewand hervorgerufen. Die Energiewand ist unpassierbar, bis sie aufgelöst wird oder die Wirkung des Zaubers nachlässt.
    Kommentar: n/a

  • Blitzschlag
  • Mit diesem mächtigen Angriffszauber wird ein Blitzstrahl erzeugt und auf ein bestimmtes Feld oder eine bestimmte Kreatur gerichtet. Jede Kreatur, die von dem Strahl getroffen wird erleidet ?? Energieschaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf halbiert den Schaden lediglich.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: Nützlich gegen die ganzen Mistviecher, die einem auf den Reisen durch Arcanum so begegnen (Drachenspäher usw.), weil all diese Kreaturen nach einer Attacke das Zeitliche segnen. (Azza)

  • Zersetzung
  • Die Bindekräfte zwischen Atomen werden durch diesen Zauber eliminiert und das Ziel wird in seine Elementarteilchen aufgelöst und zerstreut. Durch diesen verheerenden Zauber kann ein Kreatur samt ihres Inventars vernichtet werden, sofern ihr kein Rettungswurf gelingt. Die Wiedererweckung eines so regelrecht zerstörten Kreatur ist unmöglich!
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: Damit kann man alles vernichten egal ob Blume, Tür oder Gegner. (Azza)



Geist
Mit Zaubern der Schule des Geistes ist die Beeinflussung und Steuerung von lebendigen Wesen möglich. Achtung: Diese Zauber haben logischerweise keine Wirkung auf geistlose Geschöpfe wie Untote!



Metaphysik
Die Schule der Metaphysik befasst sich mit Zaubern, die auf andere Zauber wirken:



Verwandlung
Mit Zaubern aus der Schule der Verwandlung kann die körperliche Beschaffenheit einer Zielkreatur verändert werden:
  • Harte Hände
  • Durch diesen Zauber richten die Hände der Zielkreatur mehr Schaden an.
    Kommentar: n/a

  • Schwächen
  • Die Substanz des Ziels wird reduziert und die Widerstandskraft gegen Schaden wird für die Dauer des Zaubers um ?? herabgesetzt. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, kann ein erfolgreicher Rettungswurf den Zauber unwirksam machen.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: n/a

  • Schrumpfen
  • Die Zielkreatur wird durch diesen Kampfzauber um die Hälfte ihrer Grösse reduziert. In diesem geschrumpften Zustand bewegt sich die Zielkreatur nur halb so schnell, richtet bei einem Angriff nur den halben Schaden an und verfügt über eine um ?? verringerte Stärke. Dieser Zauber zeigt keine Wirkung bei Untoten oder Gegenständen.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: n/a

  • Fleisch zu Stein
  • Durch diesen Zauberspruch wird die Zielkreatur versteinert wenn kein erfolgreicher Rettungswurf gelingt. Eine versteinerte Kreatur erhält 95% Wiederstand gegen Schaden, Feuer und Elektrizität, kann aber weder angreifen, zaubern, sprechen oder sich bewegen, bis der Zauber aufgehoben wird.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: n/a

  • Polymorph
  • Die Zielkreatur wird in ein kleines, harmloses Geschöpf wie etwas ein Kaninchen oder Schaaf verwandelt, solange der Zauber aufrechterhalten wird. Die Zielkreatur kann sich normal bewegen und behält ihre normalen Werte, kann aber weder angreifen, reden oder Zauber aussprechen. Bei untoten Wesen zeigt dieser Spruch keineWirkung.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: n/a



Natur
Die Schule der Natur befasst sich mit Zaubern, die Pflanzen, Tiere und Naturgewalten steuern:



Nekromantie (schwarz)
Die Lebenskraft eines Wesens wird mit Zaubern der Schule der schwarzen Nekromantie negativ beeinflusst:
  • Schaden
  • Dieser Zauber fügt der Zielkreatur Schaden zu, wobei der angerichtete Schaden mit der Stufe des Zaubernden ansteigt.
    Kommentar: Der Spruch "Schaden" ist gut geeignet gegen einzelne starke Gegner, zumal er die Rüstung zu ignorieren scheint und auch recht billig ist. (
    Dark_Angel)

  • Geist beschwören
  • Durch diesen Zauberspruch kann mit dem Geist eines Toten kommuniziert werden. Wird der Zauber auf einen Toten NSC angewendet, kann der Zaubernde häufig Geheimnisse erfahren, die sonst nicht offenbart würden.
    Kommentar: n/a

  • Untote herbeirufen
  • Eine Untote Kreatur, die alle Kreaturen in der Nähe (auch den Zaubernden) angreift, wird durch diesen Zauber hervorgerufen.
    Kommentar: n/a

  • Untote erschaffen
  • Dieser Zauber belebt den Ziel-Leichnam, der dem Zaubernden fortan folgen wird (ohne Rücksicht auf die maximale Anzahl von Gefolgsleuten). Im Kampf wird er die Gegner des Zaubernden angreifen.
    Kommentar: n/a

  • Leben aussaugen
  • Dieser Zauber richtet grossen Schaden bei der Zielkreatur an, wenn kein erfolgreicher Rettungswurf gelingt. Bei Untoten zeigt dieser Zauber aber keine Wirkung.
    Mit der Konstitution der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: "Leben aussaugen" ist besonders im Kampf gegen leichtere Gegner wirkungsvoll, stärkeren Gegnern gelingt oft der Rettungswurf oder sie erhalten nur geringen Schaden. (Dark_Angel)



Nekromantie (weiss)
Die Schule der weissen Nekromantie befasst sich mit den Zaubern, die die Lebenskraft eines Wesens positiv beeinflussen:
  • Kleine Heilung
  • Eine geringe Menge Schaden wird bei der Zielkreatur geheilt.
    Kommentar: n/a

  • Vergiftung aufhalten
  • Der Vergiftungsgrad der Zielkreatur wird um ?? reduziert.
    Kommentar: n/a

  • Große Heilung
  • Eine grosse Menge Schaden wird bei der Zielkreatur geheilt.
    Kommentar: n/a

  • Zufluchtsstätte
  • Dieser Zauber schützt den Zaubernden vor Untoten, indem er bewirkt, dass diese nicht mehr angreifen.
    Kommentar: n/a

  • Wiedererwecken
  • Eine (tote) Zielkreatur wird wieder zum Leben erweckt - mit vollständigen Trefferpunkten und einem Vergiftungsgrad von Null.
    Kommentar: n/a



Phantasmik
Licht und Illusionen werden mit Zaubersprüchen der Schule der Phantasmik gesteuert:
  • Erleuchten
  • Die Lichtverhältnisse um das Ziel herum werden verbessert. Wird der Zauber auf eine Kreatur angewendet, wandert der Lichtschein mit ihr.
    Kommentar: n/a

  • Blitz
  • Die Zielkreatur wird für einige Zeit geblendet.
    Kommentar: n/a

  • Sicht verwirren
  • Sicht verwirren Die Rüstungsklasse des Zaubernden wird erhöht.
    Kommentar: n/a

  • Phantasma Dämon
  • Die Illusion eines schrecklichen Ungeheuers wird erzeugt. Misslingt einer Kreatur ihr Rettungswurf, wird sie an die Illusion glauben und statt des Zaubernden das Ungeheuer angreifen. Dieses imaginäre Ungeheuer bleibt bestehen, bis es getötet oder aufgelöst wird.
    Mit der Willenskraft der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: n/a

  • Unsichtbarkeit
  • Das Ziel wird unsichtbar. Es kann von anderen Kreaturen nicht gesehen werden, sofern die Zielkreatur nicht angreift dann erscheint die Zielkreatur kurz als transparentes Bild und kann für einen (Gegen-) Angriff anvisiert werden.
    Kommentar: n/a



Herbeizauberung
Die Schule der Herbeizauberung befasst sich mit Zaubern, die mächtige Kreaturen herbeizaubern:



Zeit
Der Verlauf der Zeit wird durch Zaubersprüche aus der Schule der Zeit gesteuert und beeinflusst:
  • Magierschloss
  • Durch diesen Zauber wird jedes Tor verschlossen. Das Türschloss kann nicht geknackt werden, wobei die Tür allerdings zerstört werden kann, um doch den Durchgang zu ermöglichen.
    Kommentar: Kam bei mir nie zur Anwendung und war nur Mittel zum Zweck um an die höheren Zauber zu gelangen. (
    Azza)

  • Zeitfrost
  • Die Schnelligkeit aller Kreaturen in der Umgebung des Zaubernden wird halbiert, sofern ihr Rettungswurf gelingt.
    Mit der Willenskraft der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es noch einem Abzug von 5 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb etwas verringert wird.
    Kommentar: Die bessere Alternative zu Umschlingung, da der Zauberspruch auf alle umgebenden Kreaturen wirkt. (Azza)

  • Beschleunigung
  • Die Schnelligkeit der Zielkreatur wird verdoppelt.
    Kommentar: n/a

  • Stasis
  • Dieser Zauber lähmt die Zielkreatur, wenn sie keinen Rettungswurf unternimmt. Die betroffene Kreatur kann danach keinerlei Aktion ausführen.
    Mit der Willenskraft der Zielkreatur steigt die Widerstandskraft gegen den Zauber, wobei es einen Abzug von 10 Punkten auf die Konstitution gibt und der natürliche Widerstand deshalb stark verringert wird aber i.d.R. noch vorhanden ist.
    Kommentar: Äusserst nützlich bei starken Einzelgegnern, zumal dieser Zauber bei mir noch nie fehlgeschlagen ist und die bezauberte Kreatur sich nicht mehr bewegen kann. Vor allem beim Endkampf nützlich... (Azza)

  • Tempus Fugit
  • Dieser mächtige Zauber beschleunigt den Zaubernden samt seiner Gruppe und erhöht die Schnelligkeit um 10, während die Schnelligkeit aller anderen Kreaturen der Welt um 10 verringert wird.
    Man beachte, dass jeweils immer nur ein Tempus Fugit-Zauber in der Welt aktiv sein kann. Ein zweiter Zauber durch einen anderen Zauberer hebt den ersten Zauber automatisch wieder auf. Man beachte auch, dass Magieentfernung auf den entsprechenden Zaubernden selbst angewendet werden muss, um den Zauber direkt zu entfernen.
    Kommentar: Vor allem in "Massenkämpfen" sehr nützlich! (Azza)





































Letzte Aktualisierung dieser Rubrik: 14/07/2002 / friede

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