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Tarantiner Bote -

Absturzstelle

Nach dem Intro beginnen Sie das Spiel an der Absturzstelle, neben dem Zeppelinwrack. Nachdem Sie sich wieder aufgerappelt haben, werden Sie direkt von Virgil angsprochen. Er ist ganz überrascht, Sie zu finden und erzählt Ihnen einige interessante Dinge, die allerdings mehr Fragen aufwerfen als beantworten. Mit Virgil als erstem Gruppenmitglied erkunden Sie erstmal die Gegend um die Absturzstelle. Einige der ehemaligen Passagiere haben noch Ausrüstung bei sich, die Sie an sich nehmen sollten. Ausserdem können Sie Wrackteile und einige Kräuter finden. Ganz im Norden stoßen Sie auf ein eigenartiges Flugzeugwrack, das auf die Molochäische Hand hinweist. Schlagen Sie sich dann in Richtung Südwesten durch, wo ein Schamane ein Lager mit einer Kiste bewacht, deren Inhalt Sie ebenfalls an sich nehmen. Im Südosten entdecken Sie den Schrein, von dem Virgil sprach, ausserdem spricht Sie eine merkwürdige Gestalt an, lassen Sie am besten Virgil die Sache klären.

Nebelbergen

Reisen Sie nun nach Nebelbergen, einer kleinen Stadt ganz in der Nähe, wo sich angeblich Prior Joakim aufhalten soll, von dem Virgil gesprochen hatte. Laufen Sie dort zum Gasthaus gegenüber der Bank und hier den Gang entlang zum letzten Zimmer. Wenn Sie es betreten, stellen Sie fest, dass Joakim nicht mehr da ist, dafür allerdings zwei Leichen, die auf einen Überfall schliessen lassen. Ausserdem finden Sie einen Brief, in dem Joakim Sie bittet, nach Tarant zu kommen und dort im Telegrafenamt eine Botschaft abzuholen.

Sprechen Sie nun erstmal mit Constable Owens in der Nähe des Brunnen. Wenn Sie ihm von den Leichen erzählen, werden Sie merken, dass er ein ziemlicher Feigling ist. Das ist auch der Grund dafür, warum er Sie bittet, sich der Räuber anzunehmen, die die Brücke versperren. Diese Brücke im Osten ist der einzige Weg aus der Stadt, weshalb Sie den Auftrag annehmen. Ausserdem reden Sie noch mit dem Gnom ungefähr an derselben Stelle, der den Ring von Ihnen haben möchte, allerdings nicht bekommt.

Sprechen Sie mit dem Händler Ristezze. Er kann Ihnen Informationen über den Ring geben. Allerdings verlangt er eine kleine Gegenleistung, wenn er Ihnen verraten soll, wo der Ring hergestellt wurde. Er möchte entweder den Fotoapparat, den Sie vielleicht von der Absturzstelle mitgenommen haben, oder ein Kleidungsstück von Bettie Toone. Sie finden ihre Stiefel in der Silbermine im Westen, ganz in der Nähe ihres Geistes. Den Fotoapparat können Sie natürlich zusätzlich verkaufen. Ristezze schickt Sie nach Tarant, in den Devonshire Way 46.

Dafür müssen Sie sich jetzt allerdings erstmal dem Problem mit der Brücke annehmen. Dafür haben Sie folgende Möglichkeiten:
- Sie können Constable Owens Auftrag annehmen und die Räuberbande töten, was allerdings nicht einfach ist.
- Alternativ stehlen Sie den Schlüssel für das Tor vom Anführer der Bande und sammeln in der Umgebung erstmal mehr Erfahrung.
- Weiterhin können Sie natürlich auch den Auftrag der Diebesbande annehmen (min. 9 Charisma) und das Brückenmaterial weiter unten am Fluß zerstören. Allerdings wird Owens Sie verdächtigen.
- Natürlich können Sie auch den Brückenzoll zahlen, allerdings sind 1000 Goldstücke zu diesem Zeitpunkt des Spieles wirklich eine Menge Holz.

Am besten versuchen Sie vor Verlassen der Stadt Sogg Bierkrug aus der Taverne für Ihre Gruppe zu gewinnen, da er ein guter Kämpfer ist. Wenn Sie nun über die Brücke die Stadt verlassen, treffen Sie auf einen weiteren Gnom, der den Ring von Ihnen fordert, allerdings abermals nicht bekommt. Nach dem Kampf reisen Sie nach Dernholm oder Blackroot um Erfahrung zu sammeln, oder direkt nach Tarant, um im Spielverlauf voranzukommen.

Tarant

Reisen Sie nach Tarant und fragen Sie sich dort zum Devonshire Way 44 durch, wo sich das Geschäft von "P. Schuyler und Söhne" befindet. Sprechen Sie zunächst mit Magnus vor der Tür, er hat einige wirklich interessante Informationen für Sie. Sprechen Sie dann mit dem Angestellten James Kingsford, er wird Sie allerdings sofort abweisen. Sie könnten ihn jetzt natürlich töten, die elegantere Methode ist allerdings, ihm entweder den Schlüssel zum Nebenraum zu stehlen, oder die Tür nachts einfach aufzubrechen. Alternativ können Sie sich als Vertreter der Obrigkeit ausgeben, was allerdings einiges an Charisma und Überzeugungskraft erfordert. Steigen Sie dann immer weiter die Falltüren hinab nachdem Sie die Zombies besiegt haben, bis Sie auf der untersten Ebene in einem alten Zwergengrab landen. Dort treffen Sie am Ende der Halle auf die Familienoberhäupter, die Ihnen alles über das Versteck erzählen und Ihnen letztendlich auch die benötigte Information geben: Der Ring gehörte Gilbert Bates.

Nachdem Sie das Anwesen von Bates gefunden haben, müssen Sie einen Weg finden, hinein zu kommen. Sie können mit dem Wachmann am Tor sprechen, der Sie darum bittet, gegen Überfälle auf Bates Fabrik zu helfen. Dafür gehen Sie um Mitternacht zu der Fabrik und reden mit den Wachleuten, die Sie hinein lassen. Im Hinterraum tauchen auch schon bald die Magier auf, die die Maschinen zerstören wollen. Besiegen Sie sie und Bates wird Sie am nächsten Tag in seinem Haus empfangen. Sie können auch auf dem Friedhof die Tür zum zweiten Mausoleum aufbrechen und dort in den langen Tunnel herabsteigen, der ebenfalls zu Bates Anwesen führt. Dort ziehen Sie sich die Dienstkleidung aus den Schränken an, um nicht aufzufallen. Die dritte Möglichkeit erfordert Charisma und Überzeugungsgeschick: Geben Sie sich bei der Torwache als alter Freund Bates aus, damit Sie eingelassen werden. Zu guter Letzt könnten Sie auch mithilfe von Gilbert Bates altem Rivalen auf das Anwesen gelangen. Er hat sein Haus etwas weiter südlich.

Gilbert Bates erzählt Ihnen einige sehr interessante Sachen über seinen Erfolg und seine Vergangenheit, in der die Zwergenclans eine wichtige Rolle spielen. Er schickt Sie dann auch zur Schwarzfelsmine im Norden, wo Sie nach Hinweisen auf den Verbleib des Schwarzbergclans suchen sollen.

Schwarzberg-Minen

Im ersten Level der Mine sehen Sie in der Nähe des Einganges einige unzugängliche Stellen auf der Karte. Sie gelangen dorthin, indem Sie in das zweite Level hinabsteigen, sich dort durch die Gegnermassen kämpfen und am Ende des Tunnels wieder die Treppe hinaussteigen. Nun wählen Sie die hintere Tür, wenn Sie erst noch weiter kämpfen wollen, oder die vordere um der Quest nachzugehen. Sie werden viele Mitglieder der Molochäischen Hand treffen und einige Gänge durchqueren müssen, die mit etlichen Fallen gespickt sind. Außerdem finden Sie dort unten aber auch die Säule der Wahrheit und ihren Wächter, einen Zwerg namens Gudmund Ore Bender. Schauen Sie sich die Säule an und lassen Sie den Zwerg über den Schwarzberg-Clan erzählen. Sie erfahren einiges über dessen Schicksal, vor allem, dass er auf die Insel der Verzweiflung verbannt wurde. Reisen Sie zurück nach Tarant um bei Bates die Belohnung einzusacken und einen weiteren Auftrag zu bekommen: Die Insel der Verzweiflung aufzusuchen. Reisen Sie dafür nach Ashbury, wo Sie den von Bates informierten Kapitän zur Überfahrt zu bewegen, nachdem Sie das Buch "Die Hand" auf dem Steg eingesammelt haben.

Insel der Verzweiflung

Auf der Insel angekommen sprechen Sie mit der Torwache, die Ihnen verrät, dass der einzige Zwerg auf der Insel Thorwald ist. Um mit ihm zu sprechen müssen Sie seine Wache Ogdin davon überzeugen, dass Sie dessen würdig sind. Sie können ihn entweder durch ein Gespräch davon überzeugen, wobei das in Ashbury aufgesammelte Buch äußert hilfreich sein kann, oder in der Grube darum kämpfen, wobei Sie gleichzeitig den "Grubenkämpfer"-Titel einstreichen, der Ihnen auf der Insel Respekt verschafft. Im Gespräch mit Thorwald stellt sich jedoch heraus, dass der Schwarzberg-Clan nie auf der Insel der Verzweiflung gewesen ist. Thorwald empfielt, den Rad-Clan auf dem Festland aufzusuchen und mit seinem Anführer Loghaire zu sprechen. Allerdings brauchen Sie eine spezielle Brille aus Kathor-Kristall. Sie können Thorwald überzeugen, sich Ihnen anzuschließen oder Ihnen die Brille zu geben, die Brille aus der Kiste hinter Thorwald stehlen, Ihn selbst bestehlen oder eine solche Brille im Hafen von Ashbury für 1000 Goldstücke herstellen lassen, wofür Sie allerdings auch den Kristall brauchen. Mit der Brille geht's auf zum Rad-Clan, dessen Aufenthaltsort Thorwald auf Ihrer Karte eingezeichnet hat.

Rad-Clan

Sollten Sie Thorwald in Ihre Gruppe aufgenommen haben, wird er Sie nun endgültig verlassen, was Ihnen allerdings immerhin den Titel "Retter von Thorwald" einbringt, wodurch Sie von den Clanmitgliedern eher verehrt werden. In den Minen des Rad-Clans hören Sie sich zunächst unter den Leuten um. Sie erfahren, dass Loghaire, der Anführer des Clans, sich selbst ins Exil verbannt hat. Suchen Sie seinen Sohn im Thronsaal in der Mitte der Mine auf. Er berichtet ebenfalls von der Geschichte seines Vaters und verrät Ihnen, wo genau dieser sich versteckt hält. Nun verlassen Sie den Thronsaal und betreten in einem der Gänge über die Treppe die untere Ebene (nicht die Stadt), nachdem die Wache Sie passieren lässt. Unten kämpfen Sie sich zu Loghaire durch, der sich zwar gestört fühlt, aber auch erzählt, dass er die Zwerge auf Bitte der Elfen aus Quintarra verbannt habe. Diese sollen Sie nun aufsuchen, allerdings weiß Loghaire nicht, wo genau Quintarra liegt. Wenn Sie zuvor mit Loghaires Sohn über Ethik und Moral gesprochen haben, können Sie Loghaire mit diesem Wissen auch überzeugen, wieder Führer des Clans zu werden, wofür allerdings einiges an Charisma benötigt wird. Dann bekommen Sie seine Axt und den Titel "Held des Clans", der Ihnen den Respekt der Zwerge sichert. Reisen Sie als letztes nach Tarant und erstatten dort Bates Bericht um Ihren Lohn einzusacken.

Stillwater

Reisen Sie nach Stillwater und sprechen Sie dort mit Myrth, einem Elfen der weiss, wo Quintarra liegt, es Ihnen aber ohne Gegenleistung nicht sagen wird. Sie sollen für Ihn mit Stanley Hippington über den Stillwater-Riesen sprechen. Hippington erzählt Ihnen die Geschichte des Riesen und behauptet, er hätte die Fähigkeit sich in einen blauen Hasen zu verwandeln, der in der Höhle hinter dem Haus leben würde. Er gibt Ihnen ein spezielles Parfüm und einen Käfig mit dem Sie den Hasen einfangen sollen, wofür Sie sich aber erst ausziehen müssen, um das arme Tier nicht zu verschrecken. Die Falle kommt in einen Quickslot und wird dann mit dem Hasen benutzt. Hippington ist sehr erfreut, möchte nun aber noch, dass Sie das Tier nach Tarant bringen und es Dr. Fenwick zeigen. Reisen Sie also nach Tarant und suchen Sie den Doktor auf dem Universitätsgelände auf. Wenn Sie ihm den Hasen zeigen, ernten Sie schallendes Gelächter: es handelt sich wirklich um einen Hasen, der nur blau angemalt wurde. Fenwick erkennt jedoch Ihre Situation und schickt Sie in den Kuriositätenladen von H.T. Parnells, wo es eine Kopie des Fells gibt, das Sie für teuer Geld erstehen können. Wenn Sie eine hohe Überzeugungskraft haben, können Sie sich mit Parnells auch auf einen Versicherungsbetrug verständigen. Er kassiert die Prämie, dafür bekommen Sie das Fell umsonst. Zurück in Stillwater zeigen Sie das Fell dem Elfen und überzeugen ihn entweder von dessen Echtheit oder geben Ihren Betrug einfach zu. Myrth wird die Elfenstadt Quintarra auf Ihrer Weltkarte einzeichnen.

Quintarra

Um nach Quintarra zu gelangen, müssen Sie zunächst den Hardin's Pass überqueren. Laufen Sie einfach vom Startpunkt des Ortes, den Myrth auf Ihrer Karte eingezeichnet hat, nach Süden und kämpfen Sie sich durch die Gegnermassen bis das Symbol zum Weiterreisen erscheint. In Quintarra angekommen, fragen Sie sich bis zur Silberkönigin durch, deren Audienz Ihnen allerdings durch ihre Tochter verwehrt bleibt. Um Raven von Ihrer Gutmütigkeit zu überzeugen, sollen Sie einige Menschen, die sich im Wald der Elfen niedergelassen zu haben, um diesen abzuholzen, vertreiben, und zwar ohne Gewalt anzuwenden. Reisen Sie an die neu eingezeichnete Stelle und sprechen Sie mit dem Anführer des Holzfällertrupps. Provozieren Sie ihn solange, bis er Sie direkt angreift, was zu seinem Tod durch die Götter der Elfen führt. Falls dies nicht gelingen will, entlassen Sie zuvor Ihre Teammitglieder, da sie sonst automatisch angreifen. Wenn Sie genügend Charisma haben, können Sie sich auch als Repräsentant von Gilbert Bates ausgeben, der gerade die Besitzverhältnisse des Waldes prüfen lässt. Zurück in Quintarra sprechen Sie erneut mit Raven, die Sie nun zu ihrer Mutter, der Silberkönigin, durchlässt. Das Gespräch mit dieser wirft mehr Fragen auf als es beantwortet, wenn Sie danach jedoch noch mit Raven sprechen, wird zumindest klar, dass Sie sich auf die Suche nach Renford A. Terwilliger machen sollten, der zuletzt in Tarant gesehen wurde, da er weiss, wo sich das Dorf der Dunkelelfen befindet.

Wenn Sie sich in Tarant bei den Bürger nach Renford Terwilliger erkundigen, schickt man Sie erstaunlicherweise direkt zum Friedhof. Dort müssen Sie feststellen, dass Terwilliger längst das Zeitliche gesegnet hat. Merken Sie sich das Alter auf dem Grabstein und gehen Sie als nächstes zum Saal der Aufzeichnungen im Universitäts-Distrikt. Wenn Sie sich dort nach Renford Terwilliger erkundigen wird Ihnen sein Nachlass vorgelesen, der von einem Buch namens "Schrecken unter Dunkelelfen" berichtet, das Ihnen bei der Suche nach dem Dorf der Dunkelelfen offensichtlich weiterhelfen könnte. Da im Saal der Aufzeichnungen keine Bücher aufbewahrt werden, versuchen Sie es in der städtischen Bibliothek, wo Sie für 1500 Goldstücke Mitglied werden (je nach Überzeugungskraft kann die Summe natürlich runtergehandelt werden). Die Bibliothekarin informiert Sie darüber, dass kein Exemplar von "Schrecken unter Dunkelelfen" in Tarant vorhanden ist, gibt Ihnen aber gleichzeitig ein ähnliches Buch. In diesem lesen Sie, dass es noch ein einziges Exemplar von "Schrecken unter Dunkelelfen" gibt, dass im Besitz von Victor Misk in Caladon ist.

Caladon

Reisen Sie also nach Caladon und erkundigen Sie sich dort bei den Einheimischen nach Victor Misk. Man teilt Ihnen mit, dass dieser in der Gray Wolf Terrace Nr. 9 lebt. Dort sprechen Sie zunächst mit Wesley, dem Buttler, und dann mit Mrs. Misk. Sie erfahren, dass Victor Misk unter mysteriösen Umständen ums Leben kam und erst vor kurzem auf dem städtischen Friedhof begraben wurde. Auf dem Friedhof erkennen Sie auch sofort das Grab, in dem Victor Misk begraben liegt. Ein Gespräch mit dem Totengräber Bingham Schulefest bringt ans Licht, dass dieser durchaus bereit wäre, Ihnen für 500 Goldstücke seine Schaufel zu überlassen und sich nicht weiter um die Angelegenheit zu kümmern. Er gibt Ihnen sogar noch den Rat, die Aktion möglichst bei Nacht durchzuführen, weil dann die Wachen verschwinden. Natürlich halten Sie sich daran und heben bei Nacht das Grab aus: Sie finden einen offensichtlich nutzlosen Schädel und ein Buch, welches einen Hinweis auf den -Laden in Roseborough enthält. Bingham ist so freundlich, Roseborough auf Ihrer Karte einzuzeichnen. In Roseborough finden Sie auf dem Friedhof das Grab von Victor Misk Vater. Graben Sie dort mit einer Schaufel und Sie finden endlich das gesuchte Buch, sodass Sie jetzt nach T'sen Ang reisen können.

T'sen Ang

Sie können die Stadt der Dunkelelfen nur betreten, wenn Sie ein Amulett der Molochäischen Hand bei sich haben. Da Sie regelmäßig von Anhänger der Hand angegriffen werden, sollte es kein Problem sein, ein solches zu beschaffen. Suchen Sie in der Stadt M'in Gorad und sprechen Sie mit ihr. Mit hoher Überzeugungskraft können Sie sie glauben machen, dass Sie ein Attentäter sind und den Überlebenden, also sich selbst, getötet haben. Weniger redegewandte Charaktere begnügen sich damit, die Lady abzumurksen um in einem Brief, den sie bei sich trägt, Hinweise auf die Zusammenarbeit zwischen den Dunkelelfen und der Molochäischen Hand zu finden. Ihr nächstes Ziel ist es, der Silberkönigin in Quintarra von den Begebenheiten zu berichten. Sollten Sie Virgel in Ihrer Gruppe haben, wird er beim Verlassen von T'sen Ang verschwinden (Nehmen Sie ihm vorher wichtige Gegenstände ab). Sie finden ihn im Keller des Wirtshauses in Caladon wieder - allerdings tot. Besiegen Sie die Diebe dort und beleben Sie Virgil mit der Spruchrolle aus der linken Kiste wieder, können Sie ihn erneut in die Gruppe aufnehmen, allerdings ist er nun etwas verändert.

Suche nach Nasrudin

In Quintarre sprechen Sie erneut mit der Silberkönigin und ihrer Tochter Ravena. Sie finden heraus, dass Sie nun nach Nasrudin suchen müssen. Dessen Überreste sind angeblich in Caladon begraben, weshalb dies ein guter Einstieg für die Suche ist. Gehen Sie dort in den großen Panarii-Tempel und sprechen Sie zunächst mit Alexander, dem Schüler. Sie können jede Menge über die alten Legenden von ihm erfahren und er wird ihnen letztendlich die Türen in die hinteren Gemächer öffnen. Sprechen Sie dort mit Hadrian, dem Archäologen und Gunther. Sie bemerken einige Ungereimtheiten und werden von Hadrian beauftragt, sich Zugang zum Grab von Nasrudin zu verschaffen, um dort nach dem Rechten zu sehen. Der Weg zum Grab führt durch die Kanalisation von Caladon, ein Eingang befindet sich direkt vor dem Tempel. Unten gibt es insgesamt zwei Durchgänge in den Wänden. Der vermeintlich nähere endet leider direkt vor einer magischen Tür. Nehmen Sie also den zweiten, den Sie über den westlichen, langen Gang erreichen, da Sie die magische Tür so überwinden können. Steigen Sie dann die Treppe zum Grab hinauf und schauen Sie sich dort den Sargdeckel an und nehmen den Schädel von Nasrudin mit. Zurück im Panarii-Tempel sprechen Sie mit Hadrian und übergeben ihm den Schädel. Er stell überrascht fest, dass dieser Schädel nicht von einem Elfen stammt und die Panarii-Anhänger von ihrer eigenen Führung getäuscht wurden. Sprechen Sie auch noch mit Gunther, der Ihnen die Sargdeckel-Inschrift übersetzt und darauf hinweist, dass er die echten Gebeine Nasrudins auf der Insel Thanhatos vermutet, da sich dort wirklich der südlichste Punkt von Arcanum befindet. Gunther bittet Sie, eine Möglichkeit zu finden, nach Thanatos zu reisen und zuvor noch Informationen über Sankt Mannox zu sammeln. Da Sie im Zusammenhang mit diesem schon vom Ring von Brodgar gehört haben, und auch die Inschrift des Sarges auf diesen hinzuweisen scheint, reisen Sie nun erneut nach Roseborough, wo sich der Ring befindet. Vor dem städtischen Gasthof befindet sich ein Stein, der einst in der Mitte des Rings von Brodgar befand. Seine Inschrift scheint eine Art Wegbeschreibung zu sein. Sie brauchen sich die genauen Daten nicht zu merken, laufen Sie einfach zunächst nach Osten zum Ring und dann von dessen Mitte aus weiter nach Nordosten, an der Küste entlang, wo Sie schon außerhalb der eigentlichen Stadtgrenzen das Grab von Sankt Mannox finden. Darin befinden sich sein Tagebuch und sein Schwert, mit dem Sie zurück nach Caladon reisen und mit Hadrian, Gunther und Alexander darüber sprechen. Sie sollten nun Gilbert Bates von den Geschehnissen berichten und danach nach einer Überfaht nach Thanatos Aussschau halten. Fragen Sie in einer Hafenstadt nach einer Überfahrt, wird man Sie nach Blackroot schicken, wo angeblich die einzigen Verrückten leben, die soetwas je tun würden. Leider verwehren auch die dortigen Kapitäne ihre Mithilfe. Natürlich könnten Sie beim Schiffsbauer bei den Docks für 50.000 Goldstücke ein eigenes Schiff kaufen, allerdings gibt es aufwändigere aber elegantere Lösungen: In der ""-Bar treffen Sie ihren alten Freund Käpt'n Edward Teach wieder, der berichtet, sein Schiff beim Spielen verloren zu haben. Sie können es für ihn zurückgewinnen, wofür Sie allerdings sehr gut im Glücksspiel sein müssen. Die Alternative ist, nach dem Schiff des Piraten Stringey Pete zu suchen. Teach zeichnet den Standort von Petes Grab in ihrer Weltkarte ein. Reisen Sie dorthin, schippern Sie mit dem kleinen Boot rüber zu der Insel und sprechen Sie dort mit dem Geist von Stringey Pete. Er wird Ihnen sein Schiff überlassen, wenn Sie ihn von seinem Fluch befreien. Dafür müssen Sie 3 Aufträge erfüllen, die unterschiedliche schwer sind. Als erstes müssen Sie Petes Schatz ausgraben und ihn der Familie Wiliamson bringen, deren Vorfahr eines von Petes Opfern war. Der zweite Auftrag führt Sie in die kleine Stadt Vooriden. Dort hat Pete einen Altar geschändet, den Sie wieder herstellen sollen. Wenn Sie mit dem Priester, Edwin Wallows, sprechen, wird dieser von einem Steinbruch berichten, aus dem Sie einen Felsblock holen müssen. Da das Teil ziemlich riesig ist, sollten Sie eventuell vor Reiseantritt einige Gegenstände ablegen. Haben Sie den zukünftigen Altarstein nach Vooriden geschleppt, ist auch diese Aufgabe gelöst. Die dritte Aufgabe besteht darin, zur Bangella-Tiefe im Norden des Landes zu reisen und dort die Bangellianische Geißel für immer zu vernichten. Betreten Sie die Höhlen und kämpfen Sie sich bis zum Schmiedeofen durch. Dieser wird von einer Gruppe verfluchter Paladine bewacht, die sehr stark sind. Wenn Sie den Kampf (noch) nicht schaffen, können Sie ihn umgehen, indem Sie schnell (im Echtzeit-Modus) zur Kiste rechts neben dem Ofen laufen, die Bangelliansche Geißel herausnehmen, diese in den Ofen werfen und die Grotte auf dem schnellstmöglichen Wege wieder verlassen. Damit ist auch die dritte Aufgabe gelöst und Sie können zu Pete zurückkehren, der Ihnen nun wie versprochen sein Schiff überlässt, mit dem Sie alle Hafenstädte anfahren können, und eben auch die Insel Thanhatos.

Thanatos

Da sich Nasrudins Grabstätte am südlichsten Punkt von Arcanum befinden soll, reisen Sie ganz in den Süden der Insel Thanatos. Dort finden Sie einen Durchgang (Landbrücke), der Sie durch den Dschungel hindurch zum Heim von Nardudin führt. Sprechen Sie ihn dort an und erzählen Sie ihm von den Geschehnissen. Er wird Sie über einige Begebenheiten in der Geschichte Arcanums informieren und beauftragt Sie am Ende, seinen Sohn Arronax in der Leere aufzusuchen und mithilfe einer Maschine aus der Stadt Vendigroth endgültig zu vernichten. Da Sie ohne diese Maschine zum Scheitern verurteilt werden, bleibt Ihnen nichts übrig, als zum Tor der Vendigroth-Wüste zu reisen. Dort treffen Sie einen Abenteurer, der Ihnen von der Wüstenstadt Tulla berichtet. Allerdings will er ihren Standort nicht ohne weiteres verraten: Sie sollen ihm ein Teil einer Maschine besorgen. Laufen Sie zu der von ihm eingezeichneten Stelle und kämpfen Sie sich durch. Nehmen Sie das Zahnrad an sich und bringen Sie es dem Mann am Tor. Er verrät Ihnen nun, wo sich Tulla befindet. Alternativ können Sie dies auch ohne den Auftrag von ihm erfahren, wenn Sie gut genug im Überzeugen sind.

Tulla

Betreten Sie Tulla und laufen Sie auf die andere Seite der Stadt, wo Sie das Hauptgebäude betreten. Auch dieses durchqueren Sie und steigen am Ende die große Treppe hinauf. Oben sprechen Sie mit Jorian, der Sie allerdings zurück nach unten schickt, wo Sie sich in der Mitte des Ganges das Wandbild anschauen sollen. Es hat später noch eine große Bedeutung. Kehren Sie jedoch zuerst nach oben zurück wo Sie die Tür durchqueren dürfen um mit Simeon Tor zu sprechen. Das Gespräch mit ihm ist ähnlich aussagekräftig wie das mit Jorian, sie wissen aber nun zumindest, dass Sie mit Pelojian sprechen müssen. Dessen Geist erscheint pünktlich um Mitternacht über dem Brunnen im Stadtzentrum. Allerdings spricht er erst mit Ihnen, nachdem Sie ein kleines Rätsel gelöst haben. Sie müssen die magischen Symbole, die über die Stadt verteilt sind, in einer bestimmten Reihenfolge betreten, damit sich die 4 Türen der äußersten Gebäude öffnen. Über die richtige Reihenfolge gibt das Wandbild Auskunft:

1. Hellsehen - Metaphysik - Geist - Zeit
2. Erde - Luft - Wasser - Feuer
3. Weiße Nekromantie - Schwarze Nekromantie - Beschwörung - Natur
4. Transport - Kraft - Verwandlung - Phantasmik

Bei jeder der vier Kombinationen öffnet sich eine andere Tür. Betreten Sie die Häuser und nehmen Sie das Amulett und die vier Bücher an sich. Lesen Sie diese, denn darin steht geschrieben, wie Sie am Brunnen zu verfahren haben. Legen Sie das Amulett an und treten Sie am Brunnen zunächst auf das Sternsymbol, dann auf die Spiralform, dann auf das etwas eigenartige Symbol und zuletzt auf das Kreuz. Nun sollte über dem Brunnen der Geist von Pelojian erscheinen, der Ihnen den Standort der Vendigroth-Ruinen nennt. Diese recht großen Höhlen müssen sie fast komplett erforschen, allerdings gibt es keine Rätsel, weshalb einzig Ihre Kampftaktik darüber entscheidet, wie Sie hier vorzugehen haben. Gegen die Roboter wirkt der Zersetzungszauber Wunder. Haben Sie am Ende des Dungeons die Maschine gefunden, verlassen Sie das Gewölbe auf dem schnellsten Wege und reisen zurück zum Ring von Brodgar, wo Sie bereits von Nasrudin erwartet werden.

Finale

Bedenken Sie, dass Sie nicht mehr zurückkehren werden, sobald Nasrudin Sie einmal verbannt hat. Sie sollten also alles an Waffen und Ausrüstung mitnehmen, was Sie eventuell brauchen könnten. Auf der anderen Seite des Portals kämpfen Sie sich vor, bis Sie zu einem Gang kommen, der von zwei Rittern und einer riesigen Schnecke bewacht wird. In dem Raum dahinter treffen Sie auf Arronax, eingesperrt. Er schildert Ihnen seine Version der Geschehnisse und berichtet, dass er von Kerghan eingesperrt wurde, welcher der eigentliche Bösewicht sei. Glauben Sie Arronax und befreien Sie ihn, indem Sie die Schnecke auf dem vorderen Gang töten. Nun können Sie zusammen mit Arronax (oder auch nicht, wenn Ihnen das zu weit geht.) Kerghan in seinen Gemächern aufsuchen, wo es zum finalen Kampf kommen wird. Dank der Vendigroth-Maschine, die Sie bei sich haben, können Sie diesen leicht für sich entscheiden. Danach können Sie sich zurücklehnen und den Abspann genießen, der Ihnen die Folgen der guten und schlechten Taten zeigt, die Sie im Spiel vollbracht haben. Herzlichen Glückwunsch!



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